Principal de entrada

As interações do utilizador numa aplicação para Windows combinam fontes de entrada e saída, como rato, teclado, caneta, toque, touchpad e voz. Incluem também modos ou modificadores que permitem experiências prolongadas, como roda e botões do rato, borracha e botões de caneta, teclado tátil e serviços de aplicação em segundo plano.

O Windows utiliza um sistema de interação contextual que, na maioria dos casos, elimina a necessidade de tratar cada tipo de entrada separadamente. Isto inclui processar a introdução por toque, touchpad, rato e caneta como um tipo genérico de dispositivo apontador para suportar gestos estáticos, como tocar ou premir sem soltar, gestos de manipulação, como deslizamento para deslocação panorâmica, e processamento de tinta digital.

Familiarize-se com cada tipo de dispositivo de entrada e os seus comportamentos, capacidades e limitações quando emparelhados com determinados formatos. Isto ajuda-o a decidir se os controlos e possibilidades da plataforma são suficientes para a sua aplicação ou se deve proporcionar experiências de interação personalizadas.

Resumo rápido

  • As funcionalidades de entrada do Windows incluem fala, caneta digital, toque, touchpad, teclado, rato, gestos, comando/gamepad e interação háptica.
  • O toque, o touchpad, o rato e a caneta podem integrar um modelo unificado de ponteiro para interações comuns.
  • Cada tipo de entrada tem pontos fortes distintos. A maioria das aplicações deve suportar vários tipos de entrada, não apenas um.
  • A resposta tátil e a síntese de voz são canais complementares de feedback que melhoram a clareza e a acessibilidade.

Funcionalidades de entrada num olhar

Funcionalidade de entrada Cenários principais Principais pontos fortes Restrições típicas
Voz Linguagem natural, comando e controlo, ditado Interação mãos-livres, acessibilidade, produtividade A qualidade da fala e a compreensão da intenção variam consoante o ambiente e o design da aplicação
Caneta Entintamento, anotação, apontamento preciso Precisão ao nível do pixel, dados de pressão e inclinação, caligrafia natural As canetas passivas têm capacidades limitadas e uma rejeição da palma da mão mais fraca
Touch Manipulação direta, navegação, introdução de texto, suporte para escrita à mão Gestos naturais, interação multi-toque, sensação tátil O suporte a dispositivos varia desde sem toque até multi-toque completo
Touchpad Entrada por gestos indiretos e precisão do ponteiro Funciona bem para interfaces otimizadas por toque e produtividade A entrada indireta pode exigir possibilidades adicionais para a descoberta
Keyboard Introdução de texto, navegação, comandos, acessibilidade Entrada rápida, ampla cobertura de comandos, forte suporte de acessibilidade O teclado tátil é apenas de texto e não substitui a entrada completa de comandos
Mouse Mira de precisão e interface com muitos comandos Controlo detalhado, teclas modificadoras, ampla familiaridade Menos natural para padrões de manipulação direta do que o toque
Gesto Interações de toque/pressão e manipulação Suporta interações estáticas e contínuas, incluindo dados de inércia Gestos personalizados podem ser sensíveis à cultura e ao local
gamepad/comando Entrada de jogo e navegação ao estilo de consola Navegação direcional e controlos especializados do jogo Melhor para cenários focados, não para entrada de texto de produtividade geral
Háptica Confirmação e feedback de limite Reforça as interações através de feedback tátil Requer hardware suportado e deve complementar os sinais visuais/sonoros

Como projetar para múltiplas entradas

  • Fornecer caminhos equivalentes para ações centrais entre tipos de entrada sempre que possível.
  • Não dependa de uma única modalidade para comandos críticos.
  • Mantenha as possibilidades da interface detetáveis tanto para entrada direta como indireta.
  • Valide interações em combinações reais de hardware (por exemplo, apenas por toque, teclado e rato, e dispositivos com caneta).

Voz

A fala é uma forma eficaz e natural de as pessoas interagirem com aplicações. É uma forma fácil e precisa de comunicar com aplicações e ajuda as pessoas a manterem-se produtivas e informadas em muitas situações.

A fala pode complementar ou, em muitos casos, ser o principal tipo de entrada, dependendo do dispositivo do utilizador.

A síntese de texto para fala (também conhecida como TTS, ou síntese de voz) é usada para informar ou orientar o utilizador.

Suporte a dispositivos

  • Tablet
  • PCs e portáteis

Discurso

Uso típico

Existem três modos de interação da fala:

Linguagem natural

A linguagem natural é a forma como interagimos verbalmente com as pessoas regularmente. A nossa fala varia de pessoa para pessoa e de situação para situação, e é geralmente compreendida. Quando não é o caso, muitas vezes usamos diferentes palavras e ordens diferentes para transmitir a mesma ideia.

As interações em linguagem natural com uma aplicação são semelhantes: falamos com a aplicação através do nosso dispositivo como se fosse uma pessoa e esperamos que ela compreenda e reaja em conformidade.

A linguagem natural é o modo mais avançado de interação da fala.

Comando e controlo

Comando e controlo é o uso de comandos verbais para ativar controlos e funcionalidades, como clicar num botão ou selecionar um item do menu.

Como o comando e controlo são críticos para uma experiência de utilizador bem-sucedida, não dependa de um único tipo de entrada. A fala é tipicamente uma das várias opções de entrada baseadas na preferência do utilizador ou na capacidade do hardware.

Ditado

O ditado é o método de entrada de voz mais básico. Cada enunciado é convertido em texto.

O ditado é normalmente usado quando uma aplicação não precisa de compreender o significado ou a intenção.

Mais informações

Diretrizes de design de fala

Caneta

Uma caneta (ou stylus) pode servir como um dispositivo de apontamento com precisão de píxeis, tal como um rato, e é o dispositivo ideal para introdução de tinta digital.

Note

Existem dois tipos de dispositivos de caneta: ativos e passivos.

  • As canetas passivas não contêm eletrónica e emulam efetivamente a entrada tátil de um dedo. Requerem um ecrã básico de dispositivo que reconheça a entrada com base na pressão de contacto. Como os utilizadores frequentemente descansam a mão enquanto escrevem na superfície de entrada, os dados de entrada podem ficar poluídos devido a falhas na rejeição da palma.
  • As canetas ativas contêm eletrónica e podem funcionar com ecrãs complexos de dispositivos para fornecer dados de entrada muito mais extensos (incluindo hover, ou dados de proximidade) ao sistema e à sua aplicação. A funcionalidade de rejeição da palma está muito mais robusta.

Quando nos referimos a dispositivos de caneta aqui, referimo-nos a canetas ativas que fornecem dados de entrada ricos e são usadas principalmente para interações precisas de tinta e apontamento.

Suporte a dispositivos

  • Tablet
  • PCs e portáteis

caneta

Uso típico

A plataforma de tinta Windows, juntamente com uma caneta, proporciona uma forma natural de criar notas manuscritas, desenhos e anotações. A plataforma suporta a captura de dados de tinta a partir da entrada do digitalizador, geração de dados de tinta, renderização desses dados como traços de tinta no dispositivo de saída, gestão dos dados de tinta e reconhecimento de escrita manual. Para além de captar os movimentos espaciais da caneta enquanto o utilizador escreve ou desenha, a sua aplicação pode também recolher informações como pressão, forma, cor e opacidade, para oferecer experiências que se assemelhem muito a desenhar em papel com caneta, lápis ou pincel.

A introdução por caneta e por toque diferem na medida em que o toque pode simular a manipulação direta dos elementos da interface no ecrã através de gestos físicos (como varrer, deslizar, arrastar e rodar).

Deves fornecer comandos de interface específicos para a caneta, ou possibilidades, para suportar estas interações. Por exemplo, use os botões anterior e seguinte (ou + e -) para permitir que os utilizadores folheem páginas de conteúdo, ou rodem, redimensionem e ampliem objetos.

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Diretrizes de design de canetas

Touch

Com o toque, gestos físicos de um ou mais dedos podem emular a manipulação direta de elementos da interface (como panorâmica, rodação, redimensionamento ou movimento), servir como método alternativo de entrada (semelhante a rato ou caneta) ou complementar outras entradas (como borrar um traço de tinta desenhado com uma caneta). Estas experiências táteis podem proporcionar sensações mais naturais e do mundo real à medida que os utilizadores interagem com elementos no ecrã.

Suporte a dispositivos

  • Tablet
  • PCs e portáteis

Tocar

Uso típico

O suporte para entrada tátil pode variar significativamente, dependendo do dispositivo.

Alguns dispositivos não suportam contacto táctil de todo, outros suportam um único contacto tátil, enquanto outros suportam multi-toque (dois ou mais contactos).

A maioria dos dispositivos que suportam entrada multi-touch reconhece dez contactos únicos e simultâneos.

Em geral, o toque é:

  • Utilizador único.
  • Não está limitado à orientação do dispositivo.
  • Usado para todas as interações, incluindo introdução de texto (teclado tátil) e tinta (configurado por app).

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Diretrizes de design tátil

Touchpad

Um touchpad combina tanto a entrada multi-toque indireta com a entrada de precisão de um dispositivo apontador, como um rato. Esta combinação torna o touchpad adequado tanto para uma interface otimizada para o toque como para os alvos mais pequenos das aplicações de produtividade.

Suporte a dispositivos

  • PCs e portáteis

Touchpad

Uso típico

Os touchpads normalmente suportam um conjunto de gestos táteis que oferecem suporte semelhante ao toque para manipulação direta de objetos e interface de utilizador.

Como os touchpads suportam experiências de interação semelhantes às táteis, recomendamos que também forneça comandos ou possibilidades de interface ao estilo rato, em vez de depender apenas do suporte tátil. Disponibilize comandos ou elementos da interface específicos do touchpad para estas interações.

Deves fornecer comandos de interface específicos para o rato, ou possibilidades, para suportar estas interações. Por exemplo, use os botões anterior e seguinte (ou + e -) para permitir que os utilizadores folheem páginas de conteúdo, ou rodem, redimensionem e ampliem objetos.

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Diretrizes de design do touchpad

Keyboard

Um teclado é o principal dispositivo de entrada para texto e é frequentemente indispensável para pessoas com certas deficiências ou utilizadores que o consideram uma forma mais rápida e eficiente de interagir com uma aplicação.

Suporte a dispositivos

  • Tablet
  • PCs e portáteis

teclado

Uso típico

Os utilizadores podem interagir com aplicações Windows através de um teclado hardware e dois teclados de software: o Teclado On-Screen (OSK) e o teclado tátil.

O OSK é um teclado visual e de software que pode usar em vez de um teclado físico para digitar e introduzir dados usando toque, rato, caneta/stylus ou outro dispositivo apontador (não é necessário um ecrã tátil). O OSK é fornecido para sistemas que não têm teclado físico, ou para utilizadores cujas dificuldades de mobilidade os impedem de usar dispositivos físicos tradicionais de entrada. O OSK emula a maioria, senão toda, a funcionalidade do teclado de hardware.

O teclado tátil é um teclado visual e de software utilizado para introdução de texto com entrada tátil. Não substitui o OSK porque é usado apenas para introdução de texto (não emula um teclado hardware) e aparece apenas quando um campo de texto ou outro controlo de texto editável recebe o foco. O teclado tátil não suporta comandos de aplicação ou de sistema.

Note

O OSK tem prioridade sobre o teclado tátil, que não será mostrado se o OSK estiver presente.

Em geral, um teclado é:

  • Utilizador único.
  • Não está limitado à orientação do dispositivo.
  • Usado para introdução de texto, navegação, jogabilidade e acessibilidade.
  • Sempre disponível, seja de forma proativa ou reativa.

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Diretrizes de design de teclado

Mouse

Um rato é mais indicado para aplicações de produtividade e interfaces de alta densidade, onde as interações do utilizador requerem precisão ao nível do pixel para direcionar e comandar.

Suporte a dispositivos

  • Tablet
  • PCs e portáteis

mouse

Uso típico

A entrada do rato pode ser modificada com a adição de várias teclas do teclado (Ctrl, Shift, Alt, entre outras). Estas teclas podem ser combinadas com o botão esquerdo do rato, o botão direito do rato, o botão do volante e os botões X para um conjunto de comandos otimizado para rato. (Alguns dispositivos com rato Microsoft têm dois botões adicionais, chamados botões X, normalmente usados para navegar para trás e para a frente nos navegadores Web).

Tal como a caneta e o rato, a entrada por toque distingue-se por poder simular a manipulação direta de elementos da interface do utilizador no ecrã através de gestos físicos efetuados sobre esses objetos (como deslizar o dedo, fazer deslizar, arrastar e rodar).

Deves fornecer comandos de interface específicos para o rato, ou possibilidades, para suportar estas interações. Por exemplo, use os botões anterior e seguinte (ou + e -) para permitir que os utilizadores folheem páginas de conteúdo, ou rodem, redimensionem e ampliem objetos.

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Diretrizes de design de mouse

Gesto

Um gesto é qualquer forma de movimento do utilizador reconhecida como entrada para controlar ou interagir com uma aplicação. Os gestos assumem muitas formas, desde simplesmente usar a mão para apontar algo no ecrã, a padrões específicos e aprendidos de movimento, até longos períodos de movimento contínuo usando todo o corpo. Tenha cuidado ao desenhar gestos personalizados, pois o seu significado pode variar consoante o local e a cultura.

Suporte a dispositivos

  • PCs e portáteis

gesto

Uso típico

Eventos de gesto estático são disparados após a conclusão de a interação.

  • Eventos de gestos estáticos incluem Tapped, DoubleTapped, RightTapped, e Hold.

Eventos de gestos de manipulação indicam uma interação em curso. Eles começam a disparar quando o usuário toca em um elemento e continuam até que o usuário levante o(s) dedo(s), ou a manipulação seja cancelada.

  • Os eventos de manipulação incluem interações multitoque, como fazer zoom, panoramizar ou rodar, e interações que utilizam dados de inércia e velocidade, como arrastar. (A informação fornecida pelos eventos de manipulação não identifica a interação, mas sim fornece dados como posição, delta de translação e velocidade.)

  • Eventos de interacção, como PointerPressed e PointerMoved, fornecem detalhes granulares para cada contacto de toque, incluindo o movimento do ponteiro e a capacidade de distinguir eventos de pressionar e soltar.

Como o Windows suporta experiências de interação convergente, recomendamos que também forneça comandos ou possibilidades de interface ao estilo rato, em vez de depender apenas do suporte tátil. Por exemplo, use os botões anterior e seguinte (ou + e -) para permitir que os utilizadores folheem páginas de conteúdo, ou rodem, redimensionem e ampliem objetos.

Gamepad/Comando

O comando/controlo é um dispositivo altamente especializado, normalmente dedicado a jogar jogos. No entanto, também é usado para emular a entrada básica do teclado e proporciona uma experiência de navegação na interface muito semelhante à do teclado.

Suporte a dispositivos

  • PCs e portáteis

Controlador

Uso típico

Jogar e interagir com uma interface especializada ao estilo de consola.

Háptica

O feedback háptico acrescenta uma sensação de toque às interações digitais, proporcionando confirmação física que reforça o input do utilizador e torna as experiências mais responsivas. O Windows suporta feedback háptico contextual através da API InputHapticsManager, permitindo que as aplicações entreguem feedback tátil consistente entre os dispositivos suportados.

Suporte a dispositivos

  • PCs e portáteis com hardware háptico suportado

Háptica

Uso típico

O feedback háptico é mais eficaz quando combinado com interações tátil, caneta ou touchpad. Utilizações comuns incluem confirmar pressionamentos de botões, fornecer feedback durante operações de arrastar e largar e reforçar limites de gestos. A háptica deve complementar o feedback visual e auditivo, não substituí-los.

Mais informações

Implementar resposta háptica

Diretrizes de design háptico

Entradas múltiplas

Desenhar a sua aplicação para suportar o maior número possível de utilizadores, dispositivos e tipos de entrada (gestos, fala, toque, touchpad, rato e teclado) maximiza a flexibilidade, usabilidade e acessibilidade.

Suporte a dispositivos

  • Tablet
  • PCs e portáteis

Uso típico

Tal como as pessoas combinam voz e gesto ao comunicar umas com as outras, podem beneficiar de múltiplos tipos e modos de entrada ao interagir com uma aplicação. No entanto, estas interações combinadas devem permanecer intuitivas e naturais, caso contrário podem tornar-se confusas.